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“谷子经济”站上风口,年轻人“吃谷”热潮能否持续?

财经网2024.11.30 09:43

随着Z世代消费力量的崛起,曾被视为小众消费的“谷子经济”也走入大众视野。连日来“谷子经济”蹿红引爆资本市场,相关概念股强势走高。在A股上市公司掀起热浪,也引得众多企业提示投资风险。

多家企业提示投资风险

谷子是英文单词“goods”的音译,这种新型消费产品主要围绕各类二次元IP周边商品,包括手办、模型、钥匙扣、镭射票、徽章、卡牌等。部分“谷子”价格不菲,发行数量少、价格昂贵的“海景谷”成为炙手可热的商品,也被一些人称为“塑料黄金”。

11月28日,“谷子经济”题材持续活跃,不少概念股接连大涨。其中,广博股份股价再次涨停,在28日已经实现七连板,报收14.11元/股,总市值涨至75亿元。股价持续大涨下,广博股份当日晚间发布股票交易严重异常波动公告提示风险。

广博股份在公告中表示,近期“谷子经济”备受市场关注,有媒体将公司归类为“谷子经济”概念股,如公司定期报告所述,公司主营业务为文教办公用品业务,二次元衍生品业务占公司整体营业收入比例较小,对公司短期业绩影响有限。

值得留意的是,11月29日,广博股份股价再次涨停,截至收盘已经实现八连板。

无独有偶,11月28日晚间,华立科技也提示风险称,近期“谷子经济”概念受资本市场追捧成为热点,受到广泛关注,11月21日至今的6个交易日内,华立科技的收盘价格涨幅偏离值累计超过100%。公司郑重提醒广大投资者秉持价值投资理念,充分了解股票市场风险,切勿追随投机思维,并认真阅读公司相关定期报告,了解公司主营业务和经营情况。

此外,齐心集团、奥飞娱乐、洪兴股份、实丰文化等股也发公告提示投资风险。

为何大火?

从概念上来讲,“谷子经济”也涵盖了从上游IP内容创作到下游商品销售制作各个环节。包括IP创作与授权、产品开发和设计,以及渠道销售等。

当前,“谷子经济”的产业链主要包括IP创作与孵化等环节,这涉及到拥有各大原创内容的上游公司,由内容创作者创造IP,包括漫画、游戏、偶像、特摄等,IP的火热程度也是决定下游生产销售的关键;此外,还包括IP授权与管理等环节,他们主要负责将IP授权给下游企业,用于开发周边产品;获得授权后,下游的产品公司便开始了商品的设计和售卖。

当然,除了自有IP和购买IP的方式,联名也是圈外企业涉足该领域的一种快捷方式。近几年,有不少企业选择以联名的方式参与“谷子经济”。

另外,消费者购买“谷子”的渠道,现在主要分为线上和线下,线上包括远程代购和官方旗舰店,线下则是通过IP官方开设的谷子店和包含多个IP的连锁谷子店等。在线下,2023年1月,被称为“国内首座聚焦次元文化的商业体”的上海百联ZX创趣场落成。今年前三季度,百联ZX创趣场销售收入同比上涨84%,客流量同比上涨约40%。

2024年7月26日,由老牌商场转型“谷子店”动漫商城的郑州大上海城,打造了“随机舞蹈广场”,吸引众多cosplay角色扮演的青少年二次元爱好者跟随音乐一起参与随机宅舞。

据不完全统计,目前国内一二线城市的超60个核心商圈都在陆续打造二次元消费城市地标,据36氪统计,除了上海领跑以外,北京的“吃谷地”至少220家,广州和深圳两市合计谷店近300家,成都市、重庆市、武汉市、郑州市分别拥有谷子店超过170家、140家、120家、100家。

大消费行业分析师杨怀玉认为,最近“谷子”概念股突然爆火的原因主要是国家对文化创意产业的政策支持力度加大,鼓励原创IP的开发和利用。同时投资者对文化产业的兴趣增加,资本市场的活跃也为“谷子经济”的发展提供了资金支持。

能否持续?

根据《中国二次元内容行业白皮书》数据,2023年二次元用户规模达到4.9亿人,其中核心二次元用户达1.2亿人,这部分用户对谷子的需求直接推动了“谷子经济”的发展。

据前瞻产业研究院的统计,2023年中国二次元市场整体规模已经突破2100亿元,其中内容市场规模突破1100亿元。二次元游戏居于重要的地位,规模高达803亿元。与二次元内容市场相比,IP周边产品则成为爆发式增长赛道,从2016年的53亿元增长至2023年的1024亿元,年均复合增长率高达52.7%。

杨怀玉认为,“谷子经济”具有一定的持续性,其火热的原因除了国家对文化创意产业的政策支持力度加大,鼓励原创IP的开发和利用外,还因为95后、00后等年轻消费者群体的崛起,他们对于具有情感共鸣和个性化的商品有着更高的接受度和购买意愿,这种需求本身就是可持续的。

不过杨怀玉亦指出,“谷子经济”的市场较为细分,不同IP之间竞争激烈,难以形成垄断或寡头市场。同时IP的成功具有较大不确定性,一些IP可能迅速走红,但也可能很快被新的热点取代,这增加了企业的经营风险。高质量IP的打造需要大量的前期投入,包括内容创作、市场推广等,而且回报周期较长,这对于中小企业来说是一个挑战。

在游戏产业时评人张书乐看来,国内的“谷子经济”,即二次元经济其实还处在初级阶段,主流二次元IP依然以日韩和欧美为主,国内知名IP影响力偏弱。“国内二次元产品,大体可以看做是两类,一种是引入或购买版权,如集换式卡牌,乃至部分盲盒,整体形式简单,且IP主控权不在生产销售商手上;另一种则是国产IP,往往脱胎于国产动漫产品,但影响力不足,而热销的盲盒又缺乏故事承载,这使得整个国内二次元经济,依然停留在产品新业态的驱动,即模仿扭蛋、主题公园等,去做国内产品线构架,而非二次元经济真正所需要的文化驱动。”

张书乐表示,这不可避免的带来了盲目跟风某一热门二次元品类而高度同质化的状态。要提升行业内容丰富度,核心依然是二次元IP,而且是有国潮风味的二次元IP,摆脱日韩欧美二次元风格,形成自己的文化驱动力和产品表现力,最好的路径,就是通过游戏或动漫爆款,向其他二次元品类衍生,用游戏动漫的国潮底蕴,为更多二次元场景打开掘金窗口。

张书乐认为,当下二次元经济的主流人群是Z世代,求新、求变、求潮,是他们的核心消费欲求,一线城市人群聚集量大,城市文化氛围包容性强,往往能够刺激二次元经济的蓬勃,也同时能给城市带来更多的年轻人聚集,包括但不限于以二次元氛围而招才引智、生活创业。与此同时,“谷子经济”可以让游戏产业、动漫产业以及相关文创行业,甚至包括影视、演艺行业都获得不错的发展机遇。

综合自每日经济新闻、思维财经等

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